人物建模概述1
对于建模的认识
不管对于人物建模或者是其他物体的建模,最终目的都是表达(做一个看起来很牛逼的效果图),从这个方面讲我们说的建模就不只是建模了,这时候的“建模”应该说的是模型制作流程。模型制作流程一般包含了建模 —>贴图制作—>渲染,经过这一个流程之后才形成了我们平时看到的展示图。如下图

需要注意的是渲染这个过程是一定伴随我们建模的整个过程的,因为有渲染我们才能从软件上看到我们的模型,我后期写shader相关的文档会介绍,知道渲染是有好坏的,好的渲染会让模型更好看就可以。
NPR与PBR
npr和pbr是讲的两种渲染流程,分别指的是非真实感渲染和真实感渲染。为什么在模型制作提到渲染?这两种渲染流程会对模型制作和材质制作产生影响,决定了制作模型时对模型真实感的把控和贴图制作流程,影响模型的风格,npr流程模型比较典型的是原神,pbr流程可以在像巫师3这样的3A游戏中常见。其中介于这之间的NPR加PBR流程比较特殊,它可以说是npr模型+pbr贴图这样的形式但不太准确,终末地这款游戏就是这种渲染流程。
什么是好的模型
评价一个模型的好坏,我认为是从两个方面出发形态和布线。
形态这是是指一个模型去掉贴图,去掉一个好渲染在建模软件里的默认状态,形态上的好看并无绝对好坏,主要取决于个人审美。
外轮廓也是要在模型制作中时常关注的点(Maya中按7键可以浏览),外轮廓决定了模型是否有特色和基本辨识度,基本辨识度是指你能通过外形确定这是一个合理体型正常的人,再高一点就是你能否通过外轮廓辨识出是什么角色,而且长时间建模可能会导致审美疲劳,这时候通过外轮廓审视模型可以帮助你正确判断模型形态上的错误。
布线主要用处是方便贴图制作时UV展开和提高模型动画效果,通过控制模型布线还可以塑造模型的结构,比如可以通过控制布线来塑造出人体胸腔在轮廓上的突出如图

人体建模需要的技能
这里我只涉及到模型的制作流程来说你需要用什么东西帮助你做好模型。
人物模型制作流:形体制作 —> 模型布线
1.软件基础。熟练使用一款建模软件是必不可少的,市面上常用的有blander,Maya,3DMax等。我个人使用选择的是Maya。无论是那一个软件都可以提供完善的建模工具,不用纠结用哪一个,喜欢那个用那个就可以。
2.点线控制。熟悉建模软件之后,继续学习人体建模中,通常是男性角色比女性更简单,因为男性肌肉等结构偏硬,女性则更加柔和,为了更好的掌控“柔和”这个东西,强大的点线控制能力是基础能力(你能不能直接把点直接拖到一个正确的位置),Maya中提供的是软选择和移动笔刷来作为大范围控点工具。
3.人体结构知识(艺用)。学人体是为了让你更好的塑造模型,不是成为一个医生,所以对于人体结构我们究竟要学什么呢?人体比例(帮助你正确建人的关键)和关键骨点(再人体表面直接影响表面凹陷和突起的)和一些肌肉结构,这3个点是以整体到细节排列的,先确定比例再深入细节,深入细节就要结合上面的点线控制,人体结构也为布线合理性打基础。
4.破坏式布线。破坏式布线是存在于我自己的建模过程中的,先来说明我的建模流程吧,一般来说是3阶段:大型构造(maya细分+移动笔刷)—> 采用破坏式的布线方式重整布线(焊接和多切割工具)—> 调整人体结构(笔刷+软选择等)。当然布线也有布线的法则,人体模型的布线最好可以顺着人体的结构来,采用分块的理念划分人体区块。
个人心得
1.抄袭的艺术
我认为建模是美术的子类,一些在传统美术(比如绘画)中的能力在建模当中也是需要的。
如:临摹式的建模,拿出一个东西的图片然后去建模出相应的模型,你是怎么做到的?这里我们引用绘画练习中的一项练习型准练习,在美术中的型准主要练习目的是为了练习绘画者在纸上尽量画出和图片上一模一样的东西,你看3D建模与之类似不过是拓展为了3维世界。
临摹式的建模练习是帮助我们达到自我创造的一个基石,一般都是给图片复原式的建模,试想东方虚构的龙头其实是驼(牛)头、鹿角、兔(虾)眼、牛耳、虎须、驴嘴,临摹式的建模练习是积累素材很好的练习方法,当然像默写一样,建完之后自己可以在建一遍。
任何的学习都是建立在模仿的基础之上,只有模仿对了才能积累经验,包括布线,渲染,uv等模型的各个环节
2.五星点
一个点如果连接五条边,可以认为在这一点发生了区块的分割,

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