开篇提示 从这篇文章起,之后的所以shader编写将会转为HLSL语言,CG已经有点过时了。 高光反射(镜面反射) 镜面反射是指若反射面比较光滑,当平行入射的光线射到这个反射面时,仍会平行地向一个方向反射出来,这种反射就属于镜面反射。 高光可以表示出一个物体表面的光滑程度,越光滑表面高光越强。可以想象一个球,有一个手电筒直接打在球上,球的表面越光滑,高光点越小越集中,越出超漫反射就越严重,高光点就越大。 其中关于高光反射的经验方程是 Lspecular=ks⋅I⋅max(0,V⋅R)nL_{specular} = k_s \cdot I \cdot \max(0, V \cdot R)^
什么是漫反射和辐照度(朗伯余弦定律)? 漫反射描述了这样一个物理现象:一束笔直的光照沿着直线打在粗糙的物体上,物体表面表面会把光线向着四面八方反射,所以入射线虽然互相平行,由于各点的法线方向不一致,造成反射光线向不同的方向无规则地反射。 辐照度是描述光照强度的一个物理量,是指是受照面单位面积上的辐射通量。 辐照度的计算公式有很多,但是我们只需要知道朗伯余弦定律公式就可以了 当光线以入射角 θ照射到表面时: E=En⋅cosθE = E_n \cdot \cos\theta E=En⋅cosθ 其中: E0E_0E0为法向入射时的辐照度 θ为入射角(光线与法线的夹角) PS:为什
菲涅尔效应是什么? 理解菲涅尔效应,你首先得知道在自然界中会发生反射和折射,而菲涅尔就是描述反射/折射与视点角度之间的关系。 举一个例子,假设有一个十分平静的水面,当你垂直看向水面的时候,反射是最强的,折射是最弱的,当年倾斜45度的时候,你能既能看到水下面的东西和天空的颜色,因为这时候反射和折射同时存在。 如何计算菲涅尔效应? Schlick菲涅尔近似等式: F(θ)=F0+(1−F0)(1−cosθ)5F(\theta) = F_0 + (1 - F_0)(1 - \cos\theta)^5F(θ)=F0+(1−F0)(1−cosθ)5 其中F0F_0F0是为法线入射时的反射率
人物建模概述1 对于建模的认识 不管对于人物建模或者是其他物体的建模,最终目的都是表达(做一个看起来很牛逼的效果图),从这个方面讲我们说的建模就不只是建模了,这时候的“建模”应该说的是模型制作流程。模型制作流程一般包含了建模 —>贴图制作—>渲染,经过这一个流程之后才形成了我们平时看到的展示图。如下图 需要注意的是渲染这个过程是一定伴随我们建模的整个过程的,因为有渲染我们才能从软件上看到我们的模型,我后期写shader相关的文档会介绍,知道渲染是有好坏的,好的渲染会让模型更好看就可以。 NPR与PBR npr和pbr是讲的两种渲染流程,分别指的是非真实感渲染和真实感渲染。为